El Juego Oriental: Go

¿Qué es Go?

El Go es un juego chino inventado hace más de 3 milenios (su datación no es tan específica, pero algunas referencias permiten una estimación como ésta), aunque en China es conocido por el nombre "Wéiqí", solo que el nombre Go es el más popular internacionalmente, después de la Segunda Guerra Mundial, aunque la diferencia entre los asiáticos y los no asiáticos era enorme, razón que llevó a crear una división entre jugadores amateur y profesionales. Otros de los nombres que recibe este peculiar juego son "Baduk" en Corea, "Go" o "Igo" en Japón y, "Goe" o "Weiqi" en Taiwán.

Un juego de estrategia militar para dos jugadores (con algunas excepciones), consiste en un tablero cuadriculado con 19x19 líneas y 361 fichas, entre blancas y negras, las cuales se colocan en las intersecciones formadas en el tablero.


Figura 1.

Este juego se basa en un sistema de turnos intercalados entre los jugadores, el primer movimiento es realizado por el jugador con las fichas negras. Se inicia con el tablero vacío y en cada turno se coloca una única ficha, con el fin de rodear secciones vacías del tablero; se darán más detalles en la siguiente sección. Uno de los detalles interesantes del juego es, que una vez puesta una ficha en el tablero no puede ser cambiada de lugar, hacerlo contra las reglas; por ende, se debe tener mucha seguridad en las jugadas que se planean y de como se llevan a cabo.

Una de las medidas que se utilizó en Japón para darle un nuevo impulso al juego, fue recurriendo al Manga y el Anime para atraer públicos más jóvenes, el nombre de la serie es "Hikaru No Go". El manga consta de 189 capítulos, subdivididos en 23 volúmenes y 11 capítulos especiales, publicados por la Shonen Jump; por su parte el anime posee 75 episodios de 30 minutos cada uno y un especial llamado "The Road to The Hokuto Cup", de casi una hora.



¿Cómo se Juega el Go?

Primero, se necesita de un tablero y piedras de Go (fichas del juego) para poder iniciar una partida; claramente conocer las reglas es de vital importancia para verdaderamente estar jugando Go. Por ello, comenzaremos con la descripción de éstas y dando ejemplos ilustrados para una mejor compresión. Como en todo juego, primero definiremos algunos conceptos básicos para comprender el sistema de juego.

  • Jugador negro/blanco: Es la referencia que utilizaremos para referirnos a quien usa las piedras de color negro o de color blanco.
  • Territorio: Llamamos territorio a las intersecciones vacías rodeados por piedras de un mismo color.
  • La regla del Komi: Cuando el juego se creó y muchos siglos después, está regla no existía. Es una de las reglas que se añadió recientemente por el valor de la primer jugada que realiza el jugador negro, por lo cual se decidió dar un puntaje inicial al jugador blanco, para compensar esta "ventaja" de negro. Normalmente el "Komi" es de 0.5, aunque depende de la región o el sistema de puntuación utilizado en la partida puede ser mayor, pero siempre con medio punto extra, para evitar los empates.
  • Libertades de una piedra: Llamamos libertades a las intersecciones vacías ubicadas arriba, abajo, a la derecha e izquierda de una piedra. Las diagonales no cuentan como libertades. En la figura 2, las letras A, B, C y D representan las únicas libertades de una piedra en el tablero, por obvias razones, una piedra en la orilla o en la esquina posee menos de 4 libertades.

Figura 2.
  • Grupos de piedras: Llamamos un grupo de piedras, o simplemente un grupo, a una cadena de piedras adyacentes; éstos son formaciones que comparten libertades, lo que los hace más fuertes y difíciles de vencer. En la figura 3, podemos observar dos grupos (uno marcado con círculos y otro con cuadrados), si hubiese una piedra negra en A o en B, ambos formarían un solo grupo.

Figura 3.
  • Captura de piedras: Capturar una piedra o un grupo es removerlas del tablero y colocarlas a parte, éstas se utilizarán al final del juego para restar el puntaje total del oponente. Para capturar una piedra o grupo de éstas, basta con eliminar todas sus libertades con piedras del color contrario. Como se observa en la figura 4, si el jugador negro coloca una piedra en A o en B, puede "capturar" la piedra o grupo sin libertades.

Figura 4.
  • Atari: Es una condición similar al "Jaque" del Ajedrez, pues el oponente está a un movimiento de capturar una piedra o un grupo. No obstante, el jugador en "Atari" no está obligado a responderlo y puede jugar en cualquier otro sitio del tablero. En la figura 5, tenemos una situación de "Atari", es decir, si el jugador blanco quiere salvar su piedra, deberá jugar en A; en caso contrario, será capturado si el jugador negro lo desea.

Figura 5.
  • Grupos con ojos: Decimos que un grupo tiene un ojo, si éste encierra una intersección vacía. Cuando una formación o grupo posee un "ojo", éste se vuelve más difícil de capturar, pues además de rodearlo se requiere de rellenar el ojo. La figura 6 nos muestra 3 formaciones con un ojo cada una.

Figura 6.
  • Ojos falsos: Los ojos falsos, son formaciones con ojos que se pueden "destruir", es decir, no era un ojo completamente, pues faltaba una piedra para serlo. Por ejemplo, en la figura 7 se puede ver el ojo (indicado con un cuadrado), pero si el jugador blanco coloca una piedra en A, el supuesto ojo desaparece. 

Figura 7.
  • Formaciones invencibles: Una formación invencibles es aquella que posee dos ojos separados. En la figura 8 tenemos el caso de tres formaciones, sin embargo, solo dos de ellas son "Invencibles", pues la formación de la esquina inferior izquierda posee "dos ojos juntos", es decir, realmente posee "un único ojo".

Figura 8.
  • La regla de Suicidio: No se le está permitido a los jugadores jugar en ciertos lugares del tablero, los cuales son evidentemente aquellos en donde la piedra por jugar va a ser inmediatamente capturada si es colocada en el tablero. En la figura 9 nos encontramos con el punto A, el cual está prohibido para el jugador blanco. El jugador blanco puede colocar la piedra donde quiera, excepto en A.

Figura 9.
  • Capturar antes de ser capturado: En esta situación tenemos un caso parecido al de la regla del Suicidio, sin embargo hay una diferencia notable. Toda piedra busca capturar antes de ser capturada, por decirlo de alguna manera, entonces si el jugador negro coloca una piedra en A (en la figura 10), ésta primero intentará capturar alguna formación si es posible. Acá el grupo blanco al no tener libertades, queda capturado y permitiendo al jugador negro colocar una ficha en el punto A. Esta es una excepción a la regla del Suicidio.

Figura 10.
  • La regla del Ko: Esta es una de las pocas reglas del juego, la regla del Ko (o infinito) existe para evitar situaciones repetitivas en una partida. Por ejemplo, en la figura 11 se puede ver claramente que si el jugador negro blanco en A, captura la ficha negra que rodeó. Si el jugador negro coloca la ficha en donde estaba la ficha que recién le fue capturada, puede capturar la ficha blanca que estaba en A y el tablero quedaría exactamente a como estaba antes de éstas dos jugadas. Esto lleva a la siguiente restricción, si el jugador blanco juega en A, el jugador negro no puede capturar la piedra que está en A y debe jugar en cualquier otro sitio del tablero, con el fin de evitar un ciclo interminable 

Figura 11.


El objetivo del Juego

Dado lo descrito anteriormente, muchos pensarán que el "Go" es un juego de capturar fichas, pero esto es una idea errada. El objetivo principal del "Go" es rodear la mayor cantidad de territorio posible. Adjunto una imagen (figura 12) en la cual podemos ver el final de una partida donde no hubo capturas (partidas así no siempre suceden, pero las hay); los espacios marcados con cuadrados representan el territorio del jugador negro y los espacios con triángulos, el del jugador blanco. 

Nótese que en la figura 12, las fichas no se cuentan como territorio y que no es necesario rodear los bordes con fichas, pues éstos actúan como lo que son, bordes. Esto bajo el sistema de puntuación japonés, el cual no es el único.


Figura 12.

En muchas partidas, cada jugador posee varios territorios, todos separados debido a las formaciones que se produjeron durante la partida. Hay un proverbio chino que dice:
"No hay dos partidas de Go iguales."


Ranking o Niveles de un Jugador

La experiencia en el juego se evidencia con la manera de jugar, planificar estrategias y de ejecutar los movimientos durante una partida; muchas veces, esta diferencia entre los jugadores es tan grande, que una partida normal terminaría siendo devastadora para el jugador con menos experiencia. Para evitar esta clase de situaciones, se ideo un sistema de "ranking" o niveles para poder definir la forma en como se inicia una partida entre los jugadores.

El sistema de "Handicaps" se creó para disminuir esa diferencia de niveles entre jugadores con más experiencia que el adversario, brindando piedras colocadas en el tablero antes de iniciar el juego, a éstas piedras se les conoce como "Handicaps" y se acostumbra a dar uno de éstos por cada nivel de diferencia. Entre jugadores de igual nivel o con sólo un nivel de diferencia, se juegan partidas sin "Handicaps", es decir, partidas igualadas.

Figura 13.

Ahora bien, ¿cuáles son esos niveles? Pues bien, en la figura 13 mostramos una línea que representa el nivel inicial, un 30 kyu (30k). Conforme se mejora, el nivel pasa a tener valores cada vez más bajos, hasta llegar al 1k. Cuando seas  lo suficientemente bueno entras en una segunda escala de niveles, los cuales van desde "1° dan amateur" o "shodan amateur" hasta el "7° dan amateur" (para consultar equivalencia entre los distintos servidores de Go y asociaciónes, entra acá).

La escala anterior era sobre los jugadores amateur porque como se mencionó casi al inicio, la diferencia entre la fuerza de los jugadores asiáticos y los no asiáticos era muy grande. Se dividió en las categorías amateur y profesional, siendo esta última la que ocupan los jugadores más fuertes. La escala en esta categoría va desde el "1° dan profesional" hasta el "9° dan profesional". Actualmente, los jugadores más fuertes son Coreanos y Chinos, seguidos por los japoneses.


¿Por qué debería jugar Go?

Al ser un juego de estrategia, implica que cada vez que juguemos estaremos utilizando en buena medida nuestro cerebro. Dado que es un juego lógico-creativo, al practicarlo estamos haciendo uso de ambos hemisferios de nuestro cerebro, a la vez, pasamos un momento de diversión con un amigo, compañero o persona que también está disfrutando del juego.

Me gustaría resaltar una frase que dice el personaje Honinbo Kuwabara a Sakamaki, uno de los encargados del Instituto Japonés de Go, en el anime Hikaru No Go (capitulo 70, minuto 19:12), la cual es algo similar a (debido a la traducción):

"No puedes jugar al Go tú solo, necesitas dos personas.
Una partida maestra no puede jugarse sólo con un genio.
¿Verdad, Sakamaki.san?
Necesitas a dos personas igual de geniales, dos.
Cuando tengas las dos, por fin puedes
dar un paso hacia... La Jugada Divina."

El Go es más que solo un juego, pues se puede ver reflejado en la vida, economía, política, la guerra, y muchos otros aspectos; solo es cuestión de planificar las jugadas e idear la mejor estrategia para abordar un problema. Además, el Go me ha permitido entablar amistades con muchas personas y entre todos nos ayudamos a mejorar y practicar mucho :D

¿Dónde puedo jugar Go?

Depende de la región o país donde residas, aunque eso no es una limitación, porque puedes jugar por medio de la internet. Existen muchos servidores donde puedes jugar gratis, basta registrarse (no en todos es obligatorio) y puedes empezar a aprender junto a muchas otras personas que también se inician en este mundo. A continuación escribiré una lista de los servidores, más utilizados, donde se puede jugar Go:
En caso de que quieras jugar en persona, puedes buscar información sobre clubes o Asociaciones de Go cerca de donde residas. En el caso de los costarricenses, pueden acercarse a la Asociación de Go de Costa Rica, quienes se reúnen habitualmente los sábados por la tarde en el CENAC.


Fuentes:

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